PICCOLO TRATTATO SUL

GIOCO DI RUOLO


I GdR: Giochi di Ruolo

Il "Gioco di Ruolo" (GdR) è un gioco nel quale ogni giocatore, o "player", recita la parte di un personaggio.
La differenza tra un GdR ed una recita è che niente è predeterminato. Lo svolgimento dei fatti, ciò che potrà provocare la vittoria, i fatti che portano una vicenda ad assomigliare più ad una commedia piuttosto che ad una tragedia, è quasi completamente nelle capacità e nelle abilità dei giocatori.

- Esempio

Nella recita, l'attore impersona Zorro che, come prevede il copione, riuscirà in duello ad avere la meglio sul sergente Garcia.In un GdR, due giocatori impersonano rispettivamente Zorro ed il Sergente Garcia. In duello, una mossa sbagliata di Zorro potrebbe portare alla sua morte (virtuale).

Supporti di un GdR: cosa serve per giocare?

Cosa è necessario: solo la fantasia. Si può giocare in due, quattro, dieci o cento persone, senza spendere un soldo. L'unica cosa della quale si ha davvero bisogno è un'ambientazione, la scelta di un personaggio per ogni giocatore, ed un canovaccio per la storia. Poi ognuno dirà ciò che fa il proprio personaggio, e la storia potrà iniziare. I GdR "da tavolo", reperibili in un negozio di giochi ben fornito o in uno dei centinaia di negozi specializzati, forniscono un'ambientazione organica, materiale cartaceo per tenere traccia dell'evoluzione del personaggio (la "scheda personaggio"), dadi, mappe, manuali di regole e raccolte di personaggi pronti all'uso. Il costo è abbordabile, una "giocata" può anche occupare diverse settimane, e l'acquisto di un GdR abbastanza diffuso permette di trovare in giro, magari proprio attraverso internet, un bel po' di gente pronta ad unirsi a voi per passare delle belle serate. Lo svantaggio è che il GdR da tavolo è difficile da organizzare, non permette facilmente di lasciare il gioco prima della sua conclusione, e può essere difficile da imparare. Alcuni GdR prevedono come minimo la conoscenza di decine di pagine di regole che per il giocatore non esperto può essere uno scoglio difficile da superare.



È possibile addirittura organizzare un GdR "live" in cui ogni giocatore impersona direttamente il suo personaggio, in un ambiente affittato per l'occasione (un vecchio castello, un parco privato e così via), in costume, con attrezzature "di scena" come spade, corone, armature, fiaccole e così via...

Impropriamente, vengono chiamati GdR (o RPG, Role Playing Games) anche giochi elettronici più o meno complessi nei quali il proprio personaggio affronta mostri generati dal computer o personaggi guidati da altri giocatori, ed accumula punti raccogliendo oggetti e sconfiggendo gli altri. Alcuni di questi giochi sono molto diffusi anche in Italia, possono prevedere anche l'acquisto di una connessione dedicata con la quale il produttore del gioco recupera il denaro speso per lo sviluppo.
Questi giochi, personalmente, preferisco chiamarli "giochi elettronici", e non "Giochi di Ruolo". Sono molto divertenti e spettacolari, ma hanno una grave pecca.

  Relazioni umane  Quello che distingue il vero Gioco di Ruolo da un gioco elettronico è la possibilità dei giocatori di interagire tra loro attraverso le azioni dei propri personaggi.
È il piacere dell'azione irrazionale, della reazione imprevista, affatto automatica o conteggiata che affascina maggiormante chi "gioca di ruolo".

E, soprattutto, il fatto che giocando con altri, il fine stesso del gioco non è la vittoria (spesso neanche prevista), ma il gioco in sè.Questa è in assoluto la cosa più importante.

LE RAZZE

DROW

 

La popolazione Drow ha vissuto per secoli sottoterra ,costruendo le proprie città nascoste agli occhi di tutti e contendendo ogni centimetro di terra ai nani.
Hanno una costituzione che puo’ sembrare gracile in quanto abbastanza piccoli di statura e magri , ma hanno una resistenza fisica maggiore.

Sono particolarmente agili e slanciati, molto eleganti nei movimenti.

La loro pelle è nera , i capelli generalmente candidi e usano portarli molto lunghi sulle spalle o raccolti in fluenti code;le orecchie sono a punta e gli occhi possono essere rossi ,di rado verdi ,castani o neri ,anche se nei momenti di rabbia acquistano venature rosse sempre.
Caratterialmente sono superbi e cinici , raramente provano sentimenti , si reputano la razza perfetta e si comportano con condiscendenza e noncuranza con le altre razze.
La struttura della loro società è di tipo matriarcale e le femmine sono sempre oggetto di rispetto e venerazione.

I Drow dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Mezzelfi. La loro velocità è a metà tra quella umana e quella degli Elfi.

Bonus

 Velocità e forza

 Oscurovisione  : sono in grado di vedere nel buio completo come in pieno giorno

Malus:

 Non possono accedere ai luoghi aperti di giorno

 

 

 

 

 

 

 

ELFI  


Gli Elfi mediamente sono alti fra i 150cm e 190cm e pesano fra i 40kg e i 90kg.
La costituzione è esile, longilinea, snella in alcuni casi, a seconda della tipologia di elfo mediamente robusta, ciò è dato dal fatto che la struttura muscolare non si sviluppa aumentando la massa ma aumentando il numero di fibre conferendo agli elfi un ottima resistenza alla fatica. Sono i più agili e veloci, tutti i loro sensi sono altamente sviluppati, intelligenza, agilità, astuzia e la predisposizione alla magia, compensano la debolezza fisica.
A seconda della tipologia dell`elfo presentano orecchie più o meno a punta, capigliatura il cui colore varia nelle medesime tonalità umane fatta eccezione per l`argento, verde acqua e bianco osso; colore degli occhi variabile nelle medesime tonalità umane fatta eccezione per il colore blu intenso, blu ghiaccio e viola; carnagione olivastra, rosa pallido, rosea, perlacea e in alcuni casi tendente all`azzurrino.

 La maturità fisica viene raggiunta fra i 50 e i 100 anni di vita, l`età massima conosciuta oscilla fra i 300 e oltre i 1000anni poiché alcuni elfi non sono soggetti alla vecchiaia.

Caratterialmente vivono nel mondo distaccati dalle altre razze, apparendo nobili e altezzosi. Eleganti nei movimenti, sono visti come creature di incredibile bellezza e difficilmente escono dal mondo elfico per andare a dimorare nelle città umane o di altre razze, preferiscono i boschi ed il contatto con i loro simili.

  Bonus :

 Agilità,velocità
Gli Elfi sono i più veloci e i più agili. Possono correre per ore guadagnando ai più veloci tra gli avversari enormi distanze. La loro velocità è quasi il doppio di quella Umana. Possono spiccare salti di lunghezza doppia rispetto agli Umani.

 Percezione amplificata

Gli Elfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori al doppio della distanza di un uomo

Malus:

 Non possono maneggiare armi pesanti. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli

 

 

MEZZELFI  


Le caratteristiche fisiche ed il carattere dei Mezz’elfi hanno assunto una propria personalità ben definita, integrando e facendo proprie le eredità non solo delle due Razze progenitrici, ma anche di Drow e Mannari.

Per questo motivo, sia dal punto delle caratteristiche fisiche che di quelle caratteriali, il Mezzelfo è particolarmente predisposto ad un’elevata tolleranza verso le altre Razze ed ha sviluppato un notevole orgoglio per la propria, pur presentando in molti individui le tracce caratteriali delle Razze progenitrici.

Avremo così il Mezzelfo studioso e distaccato dal mondo, portato a immergersi nella natura e a malapena conscio di ciò che ritiene non in sintonia con le leggi che la regolano; il Mezzelfo dal carattere saturnino e chiuso o combattivo e pronto ad infiammarsi per un nonnulla, come quello fortemente attirato dalla negatività.

Per tali motivi i componenti della Razza si integrano senza sforzo all’interno delle Gilde e Mestieri cui aderiscono, così come possono rigettare qualsiasi tipo di impegno e godersi semplicemente la vita dedicandosi allo studio delle personalità altrui; passatempo, questo, nel quale eccellono e che dà loro modo di soddisfare un innato senso dell’umorismo.
Fisicamente la loro altezza varia tra 140 e i 185 cm, il peso tra i 50 e i 95 kg.
Difficilmente superano i 900 anni di età. Raggiungono la maturità verso gli 150 anni e i segni di invecchiamento appaiono attorno ai 700 anni.

Bonus

Agilità, Velocità

I Mezzelfi dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Drow. La loro velocità è a metà tra quella umana e qualla degli Elfi. Stesso discorso per i loro salti.

Percezione amplificata

I Mezzelfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere, udire, percepire odori a distanze superiori a quelle di un uomo

Malus:

Non possono maneggiare armi pesanti. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli

 

 

NANI


L’orgoglioso popolo dei Nani è caratterizzato principalmente da ottimi guerrieri e strateghi. Sviluppando la loro cultura nelle caverne e nelle grotte, in cui hanno scavato per cercare minerali da lavorare abilmente, hanno imparato ad essere solitari e diffidenti verso gli stranieri; ma questo non impedisce loro di essere generosi con chi imparano ad amare, sanno apprezzare i gioielli, e questo li porta, alle volte, a divenire abili mercanti o avidi ...

Sanno essere molto testardi e cocciuti, ma questo li porta spesso a raggiungere le mete prefissate; così come il loro senso della giustizia può trasformarsi raramente in sete di vendetta.
Tutto questo viene portato dal loro estremismo puro: per un Nano non esiste il grigio, ma solamente il bianco od il nero.

Fisicamente sono tozzi e compatti: riescono a pesare anche 100 Kg (come un umano), pur non superando 1,30 m.; anche per loro i maschi sono i più massicci e pesanti.
La loro pelle è abbastanza scura, al contrario dei capelli che possono anche essere castani chiari, portati lunghi quasi ad uniformarsi con le immancabili barbe. La loro età riesce a giungere fino ai 400 anni.

 

Bonus

Resistenza Fisica

La soglia del dolore dei nani è particolarmente alta, ciò permette loro di subire un numero di ferite maggiore a quelle di un umano, prima di cadere agonizzante. Grazie allo stile di vita del popolo dei nani, ed alla costituzione naturale, i nani hanno anche una generale maggiore resistenza alla fatica ed alle malattie

Infravisione
I nani da sempre abituati a vivere nel sottosuolo hanno sviluppato la capacità di vedere anche con pochissima luce (non al buio).

Malus:

Non sono in grado di utilizzare armi da lancio, archi e balestre. Sono la razza più lenta nella corsa

   

   

UMANI

 

L`Umano, nella sua semplicità, pare esser considerato, al confronto con le altre Razze, una Razza priva di personalità propria, adattata, nella morfologia, all`ambiente in cui egli vive.
L`Umano, di per sé duttile in fase di morfologia e di ambientamento, ha prodotto quella personalità caratteriale che lo distingue da tutte le altre Razze, personalità in cui il senso del bene e del male è ben radicato, per questo si hanno strutture sociali di Umani contrapposti tra loro.

Questa diversità fa sì che, ovunque l`Umano risieda, riesca ad adattarsi raggiungendo i massimi livelli a lui concessi... il non dover sopravvivere usando quei cambiamenti morfologici e caratteriali tipici delle altre Razze, lo pone in una posizione del tutto neutrale.
Si giunge quindi a delineare che il carattere dell`Umano è ambientalmente e socialmente adattabile: fermo nelle sue convinzioni di base convive in armonia con le altre razze, imponendo, dove necessario, la sua capacità interiore di interagire ai massimi livelli a lui concessi... la sua semplicità.

Fisicamente riescono a distinguersi per una varietà infinita di caratteristiche: l’altezza va da mediamente dai 120cm ai 200cm e il peso dai 40 ai 150 kg, con i maschi più alti e massicci delle femmine; la pelle può sfumare dal molto pallido fino al nero; ed i capelli dal bianco al nero, passando per il rosso, variando fra lisci, ricci o semplicemente mossi.
Inoltre gli uomini sono caratterizzati da una spessa peluria sul viso, barba e baffi. La loro età è decisamente breve rispetto a quella di altre razze, raramente vivono fino ai 100 anni

 

 

 GLI  ALLINEAMENTI

 

Legale – Buono (il Crociato)

 

Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca.


Legale buono è l'allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e compassione.

 

Legale  - Neutrale (Il Giudice)

 

Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro".
Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e onorevole senza diventare un fanatico.

 

Legale – Malvagio (il Dominatore)

 

Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. È restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera quest'ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere disposti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel diffondere il male come fine a se stesso. Potrebbero anche considerare il male che causano come parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia. I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.


Legale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poiché rappresenta una malvagità metodica, intenzionale, e che molto spesso ha successo.

 

 

 

Neutrale – Buono (il Benefattore)

 

Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona neutrale buono è "buono puro".


Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi vuol fare del bene senza avere pregiudizi e senza andare contro l'autorità

 

Neutrale puro (l’indeciso)

 

Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore più equilibrata a lungo andare. Il termine più comune utilizzato per definire i personaggi neutrali è "neutrale puro".


Neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi né costrizioni.

 

Neutrale - Malvagio (il Criminale )

 

Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finche gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a se stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete. Il termine pi comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".


Neutrale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.

 

Caotico – Buono  (il Ribelle)  

Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positi

va, potrebbe non andare d'accordo con quella della società


Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.

 

Caotico – Neutrale (lo Spirito libero)

 

Un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. è l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l'ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia. Per fare questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sè). Il termine più comune per descrivere un personaggio caotico neutrale è "caotico puro". Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo.


Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori.

 

Caotico – Malvagio (il Distruttore)

 

 Un personaggio caotico malvagio fa solo ci che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. È facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono a essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.


Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poiché rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono.

 

 

 

I MOSTRI

 

 Orco

 


Descrizione fisica: gli orchi hanno un'altezza simile a quella degli uomini, compresa tra 1,65 m e 1,85 m, ma sono molto più massicci, con un peso medio tra i 60 e i 100 kg, con i maschi più grandi e più pesanti delle femmine. Sono rozzi, goffi, ma resistenti. Hanno una postura ricurva in avanti, con le lunghe braccia quasi a toccare il terreno. Hanno la pelle olivastra, i capelli neri e unti, e gli occhi neri o rossi. Un Orco non vestirà mai comodo, in quanto non abbandonano mai la tenuta da battaglia, indossando sempre l'armatura o pellicce d'animale. Molti umani e membri di altre razze li considerano spaventosi e orripilanti. Un Orco fa sfoggio delle sue cicatrici, mettendole bene in mostra e spesso procurandosele da sé, sul viso o sul corpo. Gli orchi hanno una vita breve, difficilmente superano i 65 anni d'età e sono considerati adulti a una decina d'anni.

Personalità: gli Orchi odiano la luce solare. Sono poco intelligenti e socievoli. Solitamente gli orchi sono solitari, in quanto tendono ad attaccate e distruggere ogni cosa che si muove e vive attorno a loro, senza fare eccezione nemmeno per la vegetazione o per i loro simili. Sono estremamente aggressivi, specialmente con Elfi e Nani. Un gruppo d'Orchi solitamente non supera i dieci individui ed è mosso da un desiderio comune, come la ricerca di cibo o villaggi da razziare. Per vederli in gruppi numerosi gli Orchi devono essere obbligati, comandati da un padrone che incuta loro terrore.

Gli orchi sono perennemente in guerra con tutti i popoli liberi. A volte si possono vedere insieme ad umani criminali o barbari. Sono molto territoriali, difficilmente si esce incolumi dal territorio orchesco, e tendono a voler sempre espandere il loro territorio, invadendo continuamente quelli vicini. Raramente fanno prigionieri in guerra, il più delle volte per usarli come scorte di cibo.

Linguaggio: l'Orchesco, che non ha un suo alfabeto, si differenzia in moltissime sfumature, a seconda del clan di appartenenza dell'Orco. E' quindi molto difficile comprendere ciò che si dicono due Orchi, a meno che non stiano comunicando con la loro rozza versione del comune.

 

 

  Uruk-hai

 

Descrizione fisica: gli Uruk-Hai hanno un'altezza superiore a quella degli uomini, compresa tra 1,80 m e 2,10 m, sono massicci, con un peso medio tra gli 80 e i 120 kg, con i maschi leggermente più grandi e più pesanti delle femmine. Sono rozzi, atletici e resistenti. Hanno la pelle grigiastra, i capelli neri e unti, e occhi gialli o grigi.

Un Uruk-hai indossa abitualmente l'abbigliamento da battaglia. Hanno una resistenza innata, possono marciare senza mai dormire o riposarsi per giorni interi. Hanno una vita relativamente breve, non superano i 70 anni, e sono considerabili adulti poco dopo la nascita.
Resistenza al dolore: un Uruk-hai è in grado di resistere perfettamente al dolore infertogli dalle ferite e non ne risente minimamente.

Gli Uruk-hai, a differenza degli Orchi, sono più forti, robusti e veloci. Inoltre non temono la luce del giorno. Descrizione: Gli Uruk-Hai sono il frutto di un incrocio innaturale fra Orchi e Goblin.

Gli Uruk-Hai sono nati per combattere fino alla morte e non hanno la percezione del dolore e della paura. Non hanno affetti e non conoscono i sentimenti dell'amicizia e dell'amore. Hanno una personalità debole e hanno bisogno di un leader abbastanza carismatico e forte che li possa comandare. Il loro cibo preferito è la carne di umanoide.

 
Linguaggio: gli Uruk-Hai parlano solamente il comune, l'orchesco e il Goblinoide.  

Athach

 

è un bipede grosso, goffo e deforme, il suo corpo floscio e piriforme ha un terzo braccio che gli spunta dal centro del petto. Immensamente forte, un athach può ridurre facilmente in una poltiglia sanguinolenta molti avversari.


Un athach ha una bocca ampia e bavosa. Zanne ricurve, simili a quelle di un cinghiale, spuntano dalla sua mascella.

 I
denti rimanenti sono piccoli e uncinati. L'athach ha occhi minuscoli, un piccolo naso e orecchie pendenti: una enorme, l'altra minuscola. Un athach veste in modo trasandato coprendosi di stracci e brandelli di pelliccia. Raramente si fa un bagno e il suo odore è particolarmente mefitico. Un adulto è alto circa 5,4 metri e pesa intorno ai 2.025 kg. Gli athach sono appassionati di gemme e cristalli di ogni genere. Si riempiono spesso le dita paffute di braccialetti, i grassi polsi di collane e aggiungono dove possono altra gioielleria. Sono molto conosciuti per la loro capacità di sedere per ore a lustrare e ammirare i loro gioielli. Le uniche altre due cose di cui gli athach tendono ad essere appassionati sono il cibo e la violenza. Disprezzano i giganti delle colline e, se non sono in minoranza, tendono ad attaccarli appena li vedono. Temono gli altri giganti e la maggior parte degli altri mostri Enormi.
Gli athach parlano un volgare dialetto del Gigante.


COMBATTIMENTO
Gli athach caricano in mischia a meno che il loro avversario non sia fuori portata, nel qual caso scagliano pietre. Qualche volta cercano di evitare gli avyersari in armatura per raggiungere quelli non corazzati nelle retrovie. Con i primi attacchi in mischia gli athach tendono a colpire chiunque sia a tiro.

Dopo un paio di round si concentrano sul nemico che li ha colpiti più spesso e usano il loro morso contro chiunque abbia inflitto loro più danni.


Veleno:Nel caso in cui riesca a mordere la vittima, a questa verrebbe iniettato un veleno più storditore che letale

 

Le Banshee

 

 sono gli spiriti inquieti di donne malvage.

Le loro ombre indugiano nel mondo materiale, timorose di dover affrontare la punizione per le proprie scelleratezze una volta giunte nell'aldilà. Le Banshee urlano per l'amarezza suscitata dal ricordo dei piaceri terreni un tempo goduti. Il loro lamento è letale per i mortali e quanti non possiedano una forza di volontà ferrea potrebbero morire di terrore udendolo. I loro volti sono scheletrici e contorti, eternamente raggelati in una smorfia di dolorosa, eterna agonia. Le chiome fluenti fluttuano intorno a loro come una nube nera. Si librano sul terreno e sono circondate da sovrannaturali luminescenze spettrali, gli spiriti degli uomini che esse uccisero quando erano vive.
Le Banshee sono eteree e attraverso l'attacco speciale "Urlo" possono causare gravi danni ai pg di basso-medio livello, e leggeri danni ai pg di medio-alto livello, nessuno ne è immune.

 

Il Basilisco

 

è un mostro rettile che pietrifica le creature viventi con un sguardo. Combattere un basilisco richiede sia una preparazione molto attenta che una considerevole dose di fortuna,. I basilischi si trovano a loro agio quasi in ogni clima, come anche nelle zone sotterranee. Tendono a rifugiarsi in buche poco profonde, caverne o in altri posti riparati. Alle volte l'entrata del rifugio un basilisco è riconoscibile grazie a statue o sculture di pietra molto realistiche, in realtà creature che hanno incrociato lo sguardo del mostro. I basilischi sono onnivori e in grado di consumare le loro vittime pietrificate. Sono degli efficienti guardiani se si hanno le risorse magiche o monetarie necessarie per catturarli e tenerli.


Il Basilisco ha solitamente un corpo di colore marrone opaco con un ventre molle e giallastro. Una singola fila di aculei ossei percorre la sua schiena e qualche esemplare sfoggia un corto e ricurvo corno sopra il muso. La caratteristica distintiva principale di questa creatura sono i suoi occhi, che brillano di una strana luminescenza verde chiara. Il corpo di un basilisco adulto può raggiungere 1,8 metri di lunghezza, coda esclusa, la quale può far raggiungere una lunghezza complessiva dagli 1,5 ai 2,1 metri. La creatura pesa circa 135 kg.


COMBATTIMENTO
I basilischi si basano principalmente sull'attacco dello sguardo pietrificante e mordono solo se 1 avversario è a portata. Sebbene abbiano otto zampe, il loro lento metabolismo li rende relativamente pigri e non sprecano energie a meno che non sia strettamente necessario. Gli intrusi che preferiscono fuggire piuttosto che combattere con un basilisco possono aspettarsi, nel migliore dei casi, un accenno di inseguimento. Queste creature tendono a passare la maggior parte del loro tempo distese ad aspettare le loro prede, che di solito consistono in piccoli mammiferi, uccelli, rettili e altre creature simili. Solitamente i basilischi, quando non sono a caccia, si fanno un dormita lontana dai pasti nei loro rifugi. Alle volte i basilischi si radunano in piccole colonie per accoppiarsi o per difendersi reciprocamente nei territori insolitamente ostili; una colonia attacca gli intrusi in gruppo.


Sguardo pietrificante: Trasforma permanentemente in pietra, raggio di azione 9 metri;i malcapitati possono provare a nascondersi al suo sguardo.
Abilità: La colorazione opaca del basilisco e la sua capacità di rimanere immobile per lunghi periodi di tempo concedono alla creatura un bonus razziale per nascondersi in ambienti naturali.

 

 

Batramor

 

Sono mostri decisamente sgradevoli, pessimo incontro per i viandanti che costeggiano i corsi d'acqua da loro infestati.

Hanno l'aspetto di grandi rospi antropomorfi, dalle zampe palmate e dotate di artigli, la bocca irta di zanne aguzze e una lunga lingua a pungiglione tramite la quale arpionano la vittima trascinandola sott'acqua a viva forza.

Sono creature molto sensibili agli incantesimi, utili per potenziarli, indebolirli o annientarli facilmente.
Ciò è dovuto in larga parte alla loro origine, persa nello scorrere dei secoli, ad opera di uno stregone che lanciò incautamente una maledizione su una pozza d'acqua melmosa.
In virtù di ciò, i Batramor sono spesso usati come sicari, letali quanto sacrificabili, da parte dei fruitori di magia che non si pongono scrupoli nell'usare creature così ributtanti e pericolose.
Data la loro natura, i Batramor temono il fuoco e anche i fulmini, specie quelli di un cielo in tempesta.
Di rado superano il metro e settanta di altezza e non parlano nessuna lingua o dialetto di uso comune; si limitano a ringhiare e ad emettere suoni sibilanti. Questi ultimi costituiscono il loro

idioma, comprensibile solo ad un ristretto numero di stregoni oscuri.

 

I coboldi
 
Sono bassi umanoidi simili a rettili, con tendenze sadiche e codarde.

La pelle squamosa e color ruggine varia da marrone scuro a nero.
Sulla testa canina hanno due piccole corna di colore chiaro, gli occhi sono rossi e luminosi e la coda, non prensile, assomiglia a quella di un ratto.
Vestono di stracci, preferibilmente rossi o arancio, e parlano il Draconico con una voce simile a quella di un cane che guaisce.
Mangiano sia piante sia animali, ma non disdegnano le creature senzienti.
Trascorrono la maggior parte del loro tempo a fortificare terre intorno alle loro tane, posizionano trappole e sistemi d'allarme (buche con punte acuminate, balestre con congegni che le fanno scattare e altri dispositivi meccanici).
 Odiano quasi tutti gli umanoidi e i folletti, soprattutto gli gnomi, e gli spiritelli.
I coboldi attaccano solo se in ampia superiorità numerica o affidandosi a subdoli trucchi, altrimenti scappano.
Preferiscono tendere imboscate, specialmente nelle zone in cui hanno disseminato le loro trappole. Inizialmente attaccano con armi a distanza, come le fionde, e si avvicinano solo quando sembra che le forze nemiche si siano indebolite.