PICCOLO
TRATTATO SUL
I GdR: Giochi di Ruolo
Il "Gioco di Ruolo" (GdR) è un gioco nel quale ogni giocatore, o
"player", recita la parte di un personaggio.
La differenza tra un GdR ed una recita è che niente è predeterminato. Lo
svolgimento dei fatti, ciò che potrà provocare la vittoria, i fatti che
portano una vicenda ad assomigliare più ad una commedia piuttosto che ad una
tragedia, è quasi completamente nelle capacità e nelle abilità dei giocatori.
- Esempio
Nella
recita, l'attore impersona Zorro che, come prevede il copione, riuscirà in
duello ad avere la meglio sul sergente Garcia.In un GdR, due giocatori
impersonano rispettivamente Zorro ed il Sergente Garcia. In duello, una mossa
sbagliata di Zorro potrebbe portare alla sua morte (virtuale).
Supporti
di un GdR: cosa serve per giocare?
Cosa è necessario:
solo la fantasia. Si può giocare in due, quattro, dieci o cento persone, senza
spendere un soldo. L'unica cosa della quale si ha davvero bisogno è
un'ambientazione, la scelta di un personaggio per ogni giocatore, ed un
canovaccio per la storia. Poi ognuno dirà ciò che fa il proprio personaggio, e
la storia potrà iniziare. I GdR "da tavolo", reperibili in un negozio
di giochi ben fornito o in uno dei centinaia di negozi specializzati, forniscono
un'ambientazione organica, materiale cartaceo per tenere traccia dell'evoluzione
del personaggio (la "scheda personaggio"), dadi, mappe, manuali di
regole e raccolte di personaggi pronti all'uso. Il costo è abbordabile, una
"giocata" può anche occupare diverse settimane, e l'acquisto di un
GdR abbastanza diffuso permette di trovare in giro, magari proprio attraverso
internet, un bel po' di gente pronta ad unirsi a voi per passare delle belle
serate. Lo svantaggio è che il GdR da tavolo è difficile da organizzare, non
permette facilmente di lasciare il gioco prima della sua conclusione, e può
essere difficile da imparare. Alcuni GdR prevedono come minimo la conoscenza di
decine di pagine di regole che per il giocatore non esperto può essere uno
scoglio difficile da superare.
È possibile addirittura organizzare un GdR "live" in cui ogni
giocatore impersona direttamente il suo personaggio, in un ambiente affittato
per l'occasione (un vecchio castello, un parco privato e così via), in costume,
con attrezzature "di scena" come spade, corone, armature, fiaccole e
così via...
Impropriamente,
vengono chiamati GdR (o RPG, Role Playing Games) anche giochi elettronici
più o meno complessi nei quali il proprio personaggio affronta mostri generati
dal computer o personaggi guidati da altri giocatori, ed accumula punti
raccogliendo oggetti e sconfiggendo gli altri. Alcuni di questi giochi sono
molto diffusi anche in Italia, possono prevedere anche l'acquisto di una
connessione dedicata con la quale il produttore del gioco recupera il denaro
speso per lo sviluppo.
Questi giochi, personalmente, preferisco chiamarli "giochi
elettronici", e non "Giochi di Ruolo". Sono molto divertenti e
spettacolari, ma hanno una grave pecca.
Relazioni umane Quello che distingue il vero Gioco di Ruolo da un
gioco elettronico è la possibilità dei giocatori di interagire tra loro
attraverso le azioni dei propri personaggi.
È il piacere dell'azione irrazionale, della reazione imprevista, affatto
automatica o conteggiata che affascina maggiormante chi "gioca di
ruolo".
E, soprattutto, il fatto che giocando con altri, il fine stesso del gioco non è
la vittoria (spesso neanche prevista), ma il gioco in sè.Questa è in assoluto
la cosa più importante.
DROW
La
popolazione Drow ha vissuto per secoli sottoterra ,costruendo le proprie
città nascoste agli occhi di tutti e contendendo ogni centimetro di terra ai
nani.
Hanno una costituzione che puo’ sembrare gracile in quanto abbastanza piccoli
di statura e magri , ma hanno una resistenza fisica maggiore.
Sono
particolarmente agili e slanciati, molto eleganti nei movimenti.
La
loro pelle è nera , i capelli generalmente candidi e usano portarli molto
lunghi sulle spalle o raccolti in fluenti code;le orecchie sono a punta e gli
occhi possono essere rossi ,di rado verdi ,castani o neri ,anche se nei momenti
di rabbia acquistano venature rosse sempre.
Caratterialmente sono superbi e cinici , raramente provano sentimenti , si
reputano la razza perfetta e si comportano con condiscendenza e noncuranza con
le altre razze.
La struttura della loro società è di tipo matriarcale e le femmine sono sempre
oggetto di rispetto e venerazione.
I
Drow dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Mezzelfi. La loro
velocità è a metà tra quella umana e quella degli Elfi.
Bonus
Velocità
e forza
Oscurovisione
:
sono in grado di vedere nel buio completo come in pieno giorno
Malus:
Non
possono accedere ai luoghi aperti di giorno
ELFI
Gli Elfi mediamente sono alti fra i 150cm e 190cm e pesano fra i 40kg e i
90kg.
La costituzione è esile, longilinea, snella in alcuni casi, a seconda della
tipologia di elfo mediamente robusta, ciò è dato dal fatto che la struttura
muscolare non si sviluppa aumentando la massa ma aumentando il numero di fibre
conferendo agli elfi un ottima resistenza alla fatica. Sono i più agili e
veloci, tutti i loro sensi sono altamente sviluppati, intelligenza, agilità,
astuzia e la predisposizione alla magia, compensano la debolezza fisica.
A seconda della tipologia dell`elfo presentano orecchie più o meno a punta,
capigliatura il cui colore varia nelle medesime tonalità umane fatta eccezione
per l`argento, verde acqua e bianco osso; colore degli occhi variabile nelle
medesime tonalità umane fatta eccezione per il colore blu intenso, blu ghiaccio
e viola; carnagione olivastra, rosa pallido, rosea, perlacea e in alcuni casi
tendente all`azzurrino.
La
maturità fisica viene raggiunta fra i 50 e i 100 anni di vita, l`età massima
conosciuta oscilla fra i 300 e oltre i 1000anni poiché alcuni elfi non sono
soggetti alla vecchiaia.
Caratterialmente
vivono nel mondo distaccati dalle altre razze, apparendo nobili e altezzosi.
Eleganti nei movimenti, sono visti come creature di incredibile bellezza e
difficilmente escono dal mondo elfico per andare a dimorare nelle città umane o
di altre razze, preferiscono i boschi ed il contatto con i loro simili.
Agilità,velocità
Gli Elfi sono i più veloci e i più agili. Possono correre per ore guadagnando
ai più veloci tra gli avversari enormi distanze. La loro velocità è quasi il
doppio di quella Umana. Possono spiccare salti di lunghezza doppia rispetto agli
Umani.
Percezione
amplificata
Gli
Elfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere,
udire, percepire odori al doppio della distanza di un uomo
Malus:
Non possono maneggiare armi pesanti. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli
MEZZELFI
Le caratteristiche fisiche ed il carattere dei Mezz’elfi hanno assunto una
propria personalità ben definita, integrando e facendo proprie le eredità non
solo delle due Razze progenitrici, ma anche di Drow e Mannari.
Per
questo motivo, sia dal punto delle caratteristiche fisiche che di quelle
caratteriali, il Mezzelfo è particolarmente predisposto ad un’elevata
tolleranza verso le altre Razze ed ha sviluppato un notevole orgoglio per la
propria, pur presentando in molti individui le tracce caratteriali delle Razze
progenitrici.
Avremo
così il Mezzelfo studioso e distaccato dal mondo, portato a immergersi nella
natura e a malapena conscio di ciò che ritiene non in sintonia con le leggi che
la regolano; il Mezzelfo dal carattere saturnino e chiuso o combattivo e pronto
ad infiammarsi per un nonnulla, come quello fortemente attirato dalla negatività.
Per
tali motivi i componenti della Razza si integrano senza sforzo all’interno
delle Gilde e Mestieri cui aderiscono, così come possono rigettare qualsiasi
tipo di impegno e godersi semplicemente la vita dedicandosi allo studio delle
personalità altrui; passatempo, questo, nel quale eccellono e che dà loro modo
di soddisfare un innato senso dell’umorismo.
Fisicamente la loro altezza varia tra 140 e i 185 cm, il peso tra i 50 e i 95
kg.
Difficilmente superano i 900 anni di età. Raggiungono la maturità verso gli
150 anni e i segni di invecchiamento appaiono attorno ai 700 anni.
Bonus
Agilità,
Velocità
I
Mezzelfi dopo gli Elfi sono i più veloci e i più agili come i Drow. La loro
velocità è a metà tra quella umana e qualla degli Elfi. Stesso discorso per i
loro salti.
Percezione
amplificata
I
Mezzelfi hanno una percezione sensoriale potentissima. Sono in grado di vedere,
udire, percepire odori a distanze superiori a quelle di un uomo
Malus:
Non possono maneggiare armi pesanti. Rumori, odori, lampi particolarmente forti possono stordirli
NANI

L’orgoglioso popolo dei Nani è caratterizzato principalmente da ottimi
guerrieri e strateghi. Sviluppando la loro cultura nelle caverne e nelle grotte,
in cui hanno scavato per cercare minerali da lavorare abilmente, hanno imparato
ad essere solitari e diffidenti verso gli stranieri; ma questo non impedisce
loro di essere generosi con chi imparano ad amare, sanno apprezzare i gioielli,
e questo li porta, alle volte, a divenire abili mercanti o avidi ...
Sanno
essere molto testardi e cocciuti, ma questo li porta spesso a raggiungere le
mete prefissate; così come il loro senso della giustizia può trasformarsi
raramente in sete di vendetta.
Tutto questo viene portato dal loro estremismo puro: per un Nano non esiste il
grigio, ma solamente il bianco od il nero.
Fisicamente
sono tozzi e compatti: riescono a pesare anche 100 Kg (come un umano), pur non
superando 1,30 m.; anche per loro i maschi sono i più massicci e pesanti.
La loro pelle è abbastanza scura, al contrario dei capelli che possono anche
essere castani chiari, portati lunghi quasi ad uniformarsi con le immancabili
barbe. La loro età riesce a giungere fino ai 400 anni.
Bonus
Resistenza
Fisica
La
soglia del dolore dei nani è particolarmente alta, ciò permette loro di subire
un numero di ferite maggiore a quelle di un umano, prima di cadere agonizzante.
Grazie allo stile di vita del popolo dei nani, ed alla costituzione naturale, i
nani hanno anche una generale maggiore resistenza alla fatica ed alle malattie
Infravisione
I nani da sempre abituati a vivere nel sottosuolo hanno sviluppato la capacità
di vedere anche con pochissima luce (non al buio).
Malus:
Non sono in grado di utilizzare armi da lancio, archi e balestre. Sono la razza più lenta nella corsa
UMANI
L`Umano,
nella sua semplicità, pare esser considerato, al confronto con le altre Razze,
una Razza priva di personalità propria, adattata, nella morfologia,
all`ambiente in cui egli vive.
L`Umano, di per sé duttile in fase di morfologia e di ambientamento, ha
prodotto quella personalità caratteriale che lo distingue da tutte le altre
Razze, personalità in cui il senso del bene e del male è ben radicato, per
questo si hanno strutture sociali di Umani contrapposti tra loro.
Questa
diversità fa sì che, ovunque l`Umano risieda, riesca ad adattarsi raggiungendo
i massimi livelli a lui concessi... il non dover sopravvivere usando quei
cambiamenti morfologici e caratteriali tipici delle altre Razze, lo pone in una
posizione del tutto neutrale.
Si giunge quindi a delineare che il carattere dell`Umano è ambientalmente e
socialmente adattabile: fermo nelle sue convinzioni di base convive in armonia
con le altre razze, imponendo, dove necessario, la sua capacità interiore di
interagire ai massimi livelli a lui concessi... la sua semplicità.
Fisicamente
riescono a distinguersi per una varietà infinita di caratteristiche:
l’altezza va da mediamente dai 120cm ai 200cm e il peso dai 40 ai 150 kg, con
i maschi più alti e massicci delle femmine; la pelle può sfumare dal molto
pallido fino al nero; ed i capelli dal bianco al nero, passando per il rosso,
variando fra lisci, ricci o semplicemente mossi.
Inoltre gli uomini sono caratterizzati da una spessa peluria sul viso, barba e
baffi. La loro età è decisamente breve rispetto a quella di altre razze,
raramente vivono fino ai 100 anni
Legale
– Buono (il Crociato)
Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca.
Legale buono è l'allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e
compassione.
Legale
- Neutrale (Il Giudice)
Un personaggio legale neutrale agisce come gli
suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine
e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine
per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere
nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e
organizzato. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona legale
neutrale è "legale puro".
Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e
onorevole senza diventare un fanatico.
Legale
– Malvagio (il Dominatore)
Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. È restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera quest'ordine necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere disposti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel diffondere il male come fine a se stesso. Potrebbero anche considerare il male che causano come parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia. I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.
Legale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poiché
rappresenta una malvagità metodica, intenzionale, e che molto spesso ha
successo.
Neutrale – Buono (il Benefattore)
Un personaggio neutrale buono fa
sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'impulso di
aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun
legame verso di loro. Il termine più comune utilizzato per descrivere una
persona neutrale buono è "buono puro".
Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi
vuol fare del bene senza avere pregiudizi e senza andare contro l'autorità
Neutrale puro
(l’indeciso)
Un personaggio neutrale fa sempre
ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene,
della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte.
Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di
inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio
con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato,
preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si
sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte
alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico:
vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e
quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada
migliore più equilibrata a lungo andare. Il termine più comune utilizzato per
definire i personaggi neutrali è "neutrale puro".
Neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza
pregiudizi né costrizioni.
Neutrale
- Malvagio (il
Criminale )
Un individuo neutrale malvagio è
disposto a fare di tutto, finche gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se
stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno,
gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine,
nè si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano
migliore o più nobile. D'altra parte, non è perennemente insoddisfatto di
natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio
potrebbe avere. Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo
praticano come fine a se stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità
malvagie o appartiene a società segrete. Il termine pi comune per descrivere un
personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".
Neutrale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè
rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.
Caotico
– Buono (il Ribelle)
Un personaggio caotico buono segue
soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si
aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e
bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per
leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre
loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positi
va, potrebbe non andare d'accordo
con quella della società
Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito
libero con la bontà di cuore.
Un personaggio caotico segue
esclusivamente il suo arbitrio. è l'individualista definitivo. Mette la sua
libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri,
respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un
personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l'ordine intenzionalmente,
come parte di una campagna tesa all'anarchia. Per fare questo dovrebbe essere
motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male
(spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sè). Il termine più
comune per descrivere un personaggio caotico neutrale è "caotico
puro". Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere
imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente
salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo.
Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà
sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori.
Caotico
– Malvagio (il Distruttore)
Un personaggio caotico malvagio fa solo ci che la sua
ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. È
facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando
cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e
senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è
anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono a essere assurdi, e ogni
gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato.
Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo
con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a
contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici
malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la
personificazione del male e del caos.
Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poiché
rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine
dal quale la vita e la bellezza dipendono.
I MOSTRI
Orco
Descrizione fisica:
gli Uruk-Hai hanno un'altezza superiore a quella degli uomini, compresa tra 1,80
m e 2,10 m, sono massicci, con un peso medio tra gli 80 e i 120 kg, con i maschi
leggermente più grandi e più pesanti delle femmine. Sono rozzi, atletici e
resistenti. Hanno la pelle grigiastra, i capelli neri e unti, e occhi gialli o
grigi.
Un Uruk-hai indossa
abitualmente l'abbigliamento da battaglia. Hanno una resistenza innata, possono
marciare senza mai dormire o riposarsi per giorni interi. Hanno una vita
relativamente breve, non superano i 70 anni, e sono considerabili adulti poco
dopo la nascita.
Resistenza al dolore: un
Uruk-hai è in grado di resistere perfettamente al dolore infertogli dalle
ferite e non ne risente minimamente.
Gli Uruk-hai, a differenza degli Orchi, sono più forti, robusti e veloci. Inoltre non temono la luce del giorno. Descrizione: Gli Uruk-Hai sono il frutto di un incrocio innaturale fra Orchi e Goblin.
Gli Uruk-Hai sono nati
per combattere fino alla morte e non hanno la percezione del dolore e della
paura. Non hanno affetti e non conoscono i sentimenti dell'amicizia e
dell'amore. Hanno una personalità debole e hanno bisogno di un leader
abbastanza carismatico e forte che li possa comandare. Il loro cibo preferito è
la carne di umanoide.
Linguaggio: gli Uruk-Hai parlano solamente il comune, l'orchesco e il Goblinoide.
Athach

è un bipede grosso, goffo e deforme, il suo corpo floscio e piriforme ha un terzo braccio che gli spunta dal centro del petto. Immensamente forte, un athach può ridurre facilmente in una poltiglia sanguinolenta molti avversari.
Un athach ha una bocca ampia e bavosa. Zanne ricurve, simili a quelle di un
cinghiale, spuntano dalla sua mascella.
I
denti rimanenti sono piccoli e uncinati. L'athach ha occhi minuscoli, un piccolo
naso e orecchie pendenti: una enorme, l'altra minuscola. Un athach veste in modo
trasandato coprendosi di stracci e brandelli di pelliccia. Raramente si fa un
bagno e il suo odore è particolarmente mefitico. Un adulto è alto circa 5,4
metri e pesa intorno ai 2.025 kg. Gli athach sono appassionati di gemme e
cristalli di ogni genere. Si riempiono spesso le dita paffute di braccialetti, i
grassi polsi di collane e aggiungono dove possono altra gioielleria. Sono molto
conosciuti per la loro capacità di sedere per ore a lustrare e ammirare i loro
gioielli. Le uniche altre due cose di cui gli athach tendono ad essere
appassionati sono il cibo e la violenza. Disprezzano i giganti delle colline e,
se non sono in minoranza, tendono ad attaccarli appena li vedono. Temono gli
altri giganti e la maggior parte degli altri mostri Enormi.
Gli athach parlano un volgare dialetto del Gigante.
COMBATTIMENTO
Gli athach caricano in mischia a meno che il loro avversario non sia fuori
portata, nel qual caso scagliano pietre. Qualche volta cercano di evitare gli
avyersari in armatura per raggiungere quelli non corazzati nelle retrovie. Con i
primi attacchi in mischia gli athach tendono a colpire chiunque sia a tiro.
Dopo un paio di
round si concentrano sul nemico che li ha colpiti più spesso e usano il loro
morso contro chiunque abbia inflitto loro più danni.
Veleno:Nel caso in cui riesca a mordere la vittima, a questa verrebbe iniettato
un veleno più storditore che letale
Le
Banshee
sono
gli spiriti inquieti di donne malvage.
Le loro ombre indugiano nel mondo materiale, timorose di
dover affrontare la punizione per le proprie scelleratezze una volta giunte
nell'aldilà. Le Banshee urlano per l'amarezza suscitata dal ricordo dei piaceri
terreni un tempo goduti. Il loro lamento è letale per i mortali e quanti non
possiedano una forza di volontà ferrea potrebbero morire di terrore udendolo. I
loro volti sono scheletrici e contorti, eternamente raggelati in una smorfia di
dolorosa, eterna agonia. Le chiome fluenti fluttuano intorno a loro come una
nube nera. Si librano sul terreno e sono circondate da sovrannaturali
luminescenze spettrali, gli spiriti degli uomini che esse uccisero quando erano
vive.
Le Banshee sono eteree e attraverso l'attacco speciale "Urlo" possono
causare gravi danni ai pg di basso-medio livello, e leggeri danni ai pg di
medio-alto livello, nessuno ne è immune.
Il
Basilisco
è un mostro rettile
che pietrifica le creature viventi con un sguardo. Combattere un basilisco
richiede sia una preparazione molto attenta che una considerevole dose di
fortuna,. I basilischi si trovano a loro agio quasi in ogni clima, come anche
nelle zone sotterranee. Tendono a rifugiarsi in buche poco profonde, caverne o
in altri posti riparati. Alle volte l'entrata del rifugio un basilisco è
riconoscibile grazie a statue o sculture di pietra molto realistiche, in realtà
creature che hanno incrociato lo sguardo del mostro. I basilischi sono onnivori
e in grado di consumare le loro vittime pietrificate. Sono degli efficienti
guardiani se si hanno le risorse magiche o monetarie necessarie per catturarli e
tenerli.
Il Basilisco ha solitamente un corpo di colore marrone opaco con un ventre molle
e giallastro. Una singola fila di aculei ossei percorre la sua schiena e qualche
esemplare sfoggia un corto e ricurvo corno sopra il muso. La caratteristica
distintiva principale di questa creatura sono i suoi occhi, che brillano di una
strana luminescenza verde chiara. Il corpo di un basilisco adulto può
raggiungere 1,8 metri di lunghezza, coda esclusa, la quale può far raggiungere
una lunghezza complessiva dagli 1,5 ai 2,1 metri. La creatura pesa circa 135 kg.
COMBATTIMENTO
I basilischi si basano principalmente sull'attacco dello sguardo pietrificante e
mordono solo se 1 avversario è a portata. Sebbene abbiano otto zampe, il loro
lento metabolismo li rende relativamente pigri e non sprecano energie a meno che
non sia strettamente necessario. Gli intrusi che preferiscono fuggire piuttosto
che combattere con un basilisco possono aspettarsi, nel migliore dei casi, un
accenno di inseguimento. Queste creature tendono a passare la maggior parte del
loro tempo distese ad aspettare le loro prede, che di solito consistono in
piccoli mammiferi, uccelli, rettili e altre creature simili. Solitamente i
basilischi, quando non sono a caccia, si fanno un dormita lontana dai pasti nei
loro rifugi. Alle volte i basilischi si radunano in piccole colonie per
accoppiarsi o per difendersi reciprocamente nei territori insolitamente ostili;
una colonia attacca gli intrusi in gruppo.
Sguardo pietrificante: Trasforma permanentemente in pietra, raggio di azione 9
metri;i malcapitati possono provare a nascondersi al suo sguardo.
Abilità: La colorazione opaca del basilisco e la sua capacità di rimanere
immobile per lunghi periodi di tempo concedono alla creatura un bonus razziale
per nascondersi in ambienti naturali.
Batramor
Sono mostri decisamente sgradevoli, pessimo incontro per i viandanti che costeggiano i corsi d'acqua da loro infestati.
Hanno l'aspetto di grandi rospi antropomorfi, dalle zampe palmate e dotate di artigli, la bocca irta di zanne aguzze e una lunga lingua a pungiglione tramite la quale arpionano la vittima trascinandola sott'acqua a viva forza.
Sono creature molto sensibili
agli incantesimi, utili per potenziarli, indebolirli o annientarli facilmente.
Ciò è dovuto in larga parte alla loro origine, persa nello scorrere dei
secoli, ad opera di uno stregone che lanciò incautamente una maledizione su una
pozza d'acqua melmosa.
In virtù di ciò, i Batramor sono spesso usati come sicari, letali quanto
sacrificabili, da parte dei fruitori di magia che non si pongono scrupoli
nell'usare creature così ributtanti e pericolose.
Data la loro natura, i Batramor temono il fuoco e anche i fulmini, specie quelli
di un cielo in tempesta.
Di rado superano il metro e settanta di altezza e non parlano nessuna lingua o
dialetto di uso comune; si limitano a ringhiare e ad emettere suoni sibilanti.
Questi ultimi costituiscono il loro
idioma, comprensibile solo ad un ristretto numero di stregoni oscuri.
